Shakkia tietokoneella

amos.fi | Shakkia tietokoneella
Shakkia tietokoneella

Shakki on lautapeli, jossa kaksi pelaajaa pelaa toisiaan vastaan. Tietokoneiden keksimisen myötä shakin pelaaminen on ollut mahdollista myös yksin jo useamman vuosikymmenen ajan.

Erityiset shakkiohjelmat toimivat niin helppoina tai vaikeina vastustajina kuin pelaaja haluaa. Shakkiohjelmien sisäinen laskin tekee sitä parempia analyysejä sille sopivista siirroista, mitä vaikeammaksi vaikeustaso on säädetty.

Shakin pelaaminen tietokoneella aloitettiin alun perin erillisillä shakkitietokoneilla, joissa perinteisen shakkilaudan sisään oli rakennettu ja ohjelmoitu shakkipeliälyä omaava laitteisto. Tietokoneille on sittemmin kehitetty useita shakkiohjelmistoja, jotka ovat erikoistuneet tarjoamana monipuolista vastusta shakkiharrastajille. Tunnettuja nimiä ovat esimerkiksi Rybka, Houdini, Stockfish, Chessmaster, Deep Fritz ja Komodo.

Shakkiohjelmien ominaisuuksia

Kotikäyttöön ja harrastajille suunnatut ohjelmistot omaavat suuria shakkisiirtojen tietokantoja, joiden avulla tietokonevastustaja osaa tehdä kuhunkin tilanteeseen sopivia siirtoja. Mahdollisten siirtojen ja niiden vaikutusten analysointi on erittäin työlästä niin ihmiselle kuin tietokoneen prosessorillekin, joten ohjelmistot luottavat usein valmiisiin siirtoihin, joita on tallennettu pelisiirtotietokantaan. Vaikeustasojen mukaisesti ohjelmistoa voidaan rajoittaa käyttämään vain tiettyjä tietokantoja. Tavallisen harrastajan ei tarvitse osata kuin shakin perusteet, joista kerromme shakki.io sivustolla, ja tämän jälkeen omien shakkipelitaitojen kehittäminen onnistuu shakkiohjelmaa vastaan pelaamalla.

Huippuluokan shakkiohjelmistot pystyvät hyödyntämään valtavia tietokantoja, joihin on tallennettu shakkipelin siirtoja ja strategioita ohjelmiston hyödynnettäväksi. Tämä on kaventanut maailman parhaiden shakkipelaajien ja shakkiohjelmistojen eroa. Tulevaisuudessa kvanttitietokoneet kykenevät tekemään miljardien erilaisten shakkisiirtojen arvioita sekunnissa, mutta ihmisen kyky hahmottaa erilaisten siirtojen sopivuus kuhunkin pelitilanteeseen on rajatumpi.

Shakkipelien tekniikan historiaa

Kuuluisissa shakkipeleissä Garri Kasparov hävisi vuonna 1997 IBM:n Deep Blue tietokoneelle ja Deep Fritz voitti kuuden pelin ottelusarjan shakkimestari Vladimir Kramnikia vastaan. Molemmat edellä mainitut tietokoneet ja ohjelmistot kykenivät arvioimaan miljoonia erilaisia siirtoja sekunnissa. Ottelut olivat kuitenkin tasaväkisiä ja shakkimestarit ovat myös onnistuneet päihittämään lukuisia huippuvahvoiksi luokiteltuja shakkiohjelmistoja. On silti selvää, että tulevaisuudessa tietokoneet tulevat päihittämään parhaatkin shakkimestarit mennen tullen.

Shakkiharrastajille tietokonepohjaiset shakkiohjelmat ovat erinomaisia opetusohjelmia joiden avulla voi analysoida siirtojaan myös jälkikäteen. Parhaiten voi oppia omista virheistä ja shakkiohjelmistot tarjoavat helpon tavan tarkastella omaa pelistrategiaa ja siihen mahdollisesti liittyviä heikkouksia.

Evästeet auttavat meitä tarjoamaan sinulle parhaan kokemuksen amos.fi. Jatkamalla sivustolla annat meille luvan evästeiden käyttöön.

Hyväks Lue lisää evästeistä